DX3rd DL判定(ダンジョンルール)
【ダンジョンルールの進め方】
■DL表について
この判定のギミックにおいては、通常のFS判定とは違い、【DL表】を使用してギミック処理を行う。此処ではDL表とその処理方法について説明する。
まず、DL判定時に使用する表には【DL(ダンジョンレベル)】が指定されている。これは現在のダンジョンの深度を示しており、現在のギミックの進行度合いを示すと同時に、これはギミックの目標値としても使用される。
GM側は最初にDL判定開始時に【クリアDL(クリアダンジョンレベル)】を設定する。クリアDLとはPC達が指定のDLに到達した時点でギミックをクリアした事とする物であり、必ず【クリアDL】は公開された上で、判定を行わなければならない。
そして特殊な状況がない限り、プレイヤーは【DL1】からスタートし、段々とDLを高めていくのだ。
■DL判定時の目標値について
そして、DL判定では各DL毎に指定された数値分の達成値を算出するまで、次のDLに移行する事は出来ない。
特別な指定が無い限り、[現在のDL×50]が指標となる。これを此処では【DL進行値】と呼称する。プレイヤーはこの【DL進行値】を目指す様に、DL判定を行っていく。
DL判定時にはFS判定のように達成値の上限値は設けられていないが目標値は存在する。その難易度は[現在のDL+10]を指標とし、それ以下の達成値を算出した場合は、自動的に[アクシデント表]を振らなければならない。
■DL判定の判定方法について
DL判定においては参加しているシーンプレイヤー全員で【DL進行値】を【クリアDL】まで判定を行う事で、DL判定を進めていく。
この判定では、【DT(ダンジョントリガー)】以外では基本的に各プレイヤーがキャラクターの技能を選択して判定を行う。この際、当然エフェクトを組み合わせて判定を行っても良い。
各キャラクターの得意な技能によって、判定を行い、それぞれ達成値を求めていく。しかし、注意点として、DL判定での【DL進行値】のクリアには、一度の判定の目標値を求める訳ではなく、各キャラクターそれぞれの判定の達成値の累積にて、処理される物だからだ。
これを此処では【DL累積値】と呼び、【DL累積値】が【DL進行値】以上の数値になると、自動的に次のDLへと移行する。上記を繰り返し、【クリアDL】地点での【DL進行値】の満了にて、ダンジョンの制覇を示す判定である。
DL判定もFS判定と同様にラウンド形式で処理を行う。しかしFSと違うのは支援判定はあくまでメジャーアクションとして行う点だ。
これはエフェクトによる支援と共に支援エフェクトが難しいキャラクターにとっては、好きな判定にて対象一人を選び、目標値10の判定を行う。上記の判定に成功した場合、対象となったキャラクターは[(達成値÷10)+1]個のダイスを得るという形で支援を行う事が出来るのだ。
DL判定では、通常のラウンド進行によって行動を進める。この際、次のラウンドに移行しても、登場判定をする必要はない。何故なら、DL判定時でのエフェクトの使用も重要であるからだ。
そして、DT判定時には算出した達成値が21以上になると、DLランダム表を振らなければならない。
DLランダム表はそれぞれ対応する能力値に対応する技能から【肉体ランダム表】【感覚ランダム表】【精神ランダム表】【社会ランダム表】を振る。これはメリット効果だけでなく、デメリット効果も付随する為に、ランダム表で一喜一憂してもセッションを盛り上げる事が出来るだろう。このランダム表は元々の能力値に対応する技能を元にする為に、能力値を代用するエフェクトを使用する際は、あくまで技能を元をランダム表を振る事となる。
(例:<白兵>技能→肉体ランダム表、<射撃>技能→感覚ランダム表、<RC>技能→精神ランダム表、<交渉>技能→社会ランダム表) (編集済)
■DT(ダンジョントリガー)について
DTはこの判定におけるトラップ。つまりは妨害イベントを指す。どうしても判定を繰り返しているだけでは、飽きが来る事もあるだろう、其処にハプニングを発生させるのがDTの役目だ。そしてDTはあくまでGMの指定する物の為に公開する必要はない。しかし、DL表にてカードと言う形でその場に伏せる事で圧力を加える事も出来るだろう。GMの創意工夫が求められる所だ。
DTには主に4種類のDTが存在し、各自の色にて効果のDTの発生条件やDTの効果の持続時間も変更される。詳細は下記に記載するが、その他のDTも作成できる為に、創意工夫にて作成して欲しい。
それと注意点だが、あくまでDTは【一度発動すると、基本的には二度目は発生しない】と言う点だ。勿論、GMによって何度も起動するDTを作成したい時もあるだろうが、それはDL判定の遅延につながってしまう。基本的にはDTは一度のみの起動に留めておくのを推奨したい。
■DTの種類
DTは4つの種類が存在し、それぞれ色別で分けられる。ブルートリガー、レッドトリガー、イエロートリガー、グリーントリガーの4種類だ。これらはそれぞれ発動条件が異なり、様々な効果を発揮するので、使い分けるとDL判定自体の幅も広がるだろう。しかし、一つのDLに多すぎるDTはDL判定自体の妨げとなるので、一つのDLに対して多くても2個程度までに留めておく事を推奨する。
■DL判定中のその他メインプロセス時の行動の扱い
DL判定時はラウンド進行ではありますが、戦闘中とは扱いません。その為、戦闘外での使用出来るアイテムやエフェクトの使用が可能となり、DL判定以外の行動も行う事が可能です。この際、VEステージにおける異界に侵入している状態なら、購入判定を行う事も可能です。しかし、DL判定以外の行動を行う場合、そのPCは1D10を振らなければなりません。その出目が1であった場合、そのPCは【アクシデント表】を振らなければなりません。
・ブルートリガー
一般的なDTで、設置されたDLにPCが移行すると強制で発動される物となっている。基本的にはこのDTをクリアするまではDL判定を行う事は出来ず、もしもラウンド形式にてPC全員の行動が終了後でもクリア出来ていない場合は侵蝕率の増加のペナルティを科しても良い。
・レッドトリガー
このDTは設置されたDLの[DL進行値]が蓄積完了し、クリア時に発動するDTだ。後はブルートリガーと同じで、DTのイベントを終了するまでDL判定を再開する事は出来ない。
・イエロートリガー
イエロートリガーは、基本的に最初のDL1に設置され、DL判定開始同時に起動します。起動すると、DL判定が終了しない限り、効果は永続となり、基本的にはそのDL判定が終了するまで効果は残存します。しかし、ギミックとして何か解除手段を設けても良いでしょう。
・グリーントリガー
グリーントリガーが存在する場合、グリーントリガーが存在するDLには他のDTは設置出来ない。そして、このDTはそれ自体が設置されているDLのクリア条件となっているDTを指し、このDTをクリアするとその設置されたDLの判定は終了した扱いとなり、自動的に次のDT値に移行します。
■DL判定:ハード ※選択ルール
もし、DL判定の難易度が物足りない部分がある場合、此方の選択ルールを使用してDL判定の難易度をあげる事ができる。これは[DL判定:ハード]と呼ばれており、【DL進行値】を2倍の数値、[現在のDL×100]を【DL進行値】となる。
その他にはDL判定の目標値が[現在のDL+20]となったり、それぞれのDL判定値のランダム表に設定された[敵との遭遇]と[大量の敵との邂逅]の目標値が[敵との遭遇]が[現在のDL×4]、[大量の敵との邂逅]が[現在のDL×7]の目標値となります。
他のランダム表の結果やDTへの適用は各GMの方で決定してください。
【肉体ランダム表】
【感覚ランダム表】
【精神ランダム表】
【社会ランダム表】
【アクシデント表】
【ダンジョンルールの進め方】
■DL表について
この判定のギミックにおいては、通常のFS判定とは違い、【DL表】を使用してギミック処理を行う。此処ではDL表とその処理方法について説明する。
まず、DL判定時に使用する表には【DL(ダンジョンレベル)】が指定されている。これは現在のダンジョンの深度を示しており、現在のギミックの進行度合いを示すと同時に、これはギミックの目標値としても使用される。
GM側は最初にDL判定開始時に【クリアDL(クリアダンジョンレベル)】を設定する。クリアDLとはPC達が指定のDLに到達した時点でギミックをクリアした事とする物であり、必ず【クリアDL】は公開された上で、判定を行わなければならない。
そして特殊な状況がない限り、プレイヤーは【DL1】からスタートし、段々とDLを高めていくのだ。
■DL判定時の目標値について
そして、DL判定では各DL毎に指定された数値分の達成値を算出するまで、次のDLに移行する事は出来ない。
特別な指定が無い限り、[現在のDL×50]が指標となる。これを此処では【DL進行値】と呼称する。プレイヤーはこの【DL進行値】を目指す様に、DL判定を行っていく。
DL判定時にはFS判定のように達成値の上限値は設けられていないが目標値は存在する。その難易度は[現在のDL+10]を指標とし、それ以下の達成値を算出した場合は、自動的に[アクシデント表]を振らなければならない。
■DL判定の判定方法について
DL判定においては参加しているシーンプレイヤー全員で【DL進行値】を【クリアDL】まで判定を行う事で、DL判定を進めていく。
この判定では、【DT(ダンジョントリガー)】以外では基本的に各プレイヤーがキャラクターの技能を選択して判定を行う。この際、当然エフェクトを組み合わせて判定を行っても良い。
各キャラクターの得意な技能によって、判定を行い、それぞれ達成値を求めていく。しかし、注意点として、DL判定での【DL進行値】のクリアには、一度の判定の目標値を求める訳ではなく、各キャラクターそれぞれの判定の達成値の累積にて、処理される物だからだ。
これを此処では【DL累積値】と呼び、【DL累積値】が【DL進行値】以上の数値になると、自動的に次のDLへと移行する。上記を繰り返し、【クリアDL】地点での【DL進行値】の満了にて、ダンジョンの制覇を示す判定である。
DL判定もFS判定と同様にラウンド形式で処理を行う。しかしFSと違うのは支援判定はあくまでメジャーアクションとして行う点だ。
これはエフェクトによる支援と共に支援エフェクトが難しいキャラクターにとっては、好きな判定にて対象一人を選び、目標値10の判定を行う。上記の判定に成功した場合、対象となったキャラクターは[(達成値÷10)+1]個のダイスを得るという形で支援を行う事が出来るのだ。
DL判定では、通常のラウンド進行によって行動を進める。この際、次のラウンドに移行しても、登場判定をする必要はない。何故なら、DL判定時でのエフェクトの使用も重要であるからだ。
そして、DT判定時には算出した達成値が21以上になると、DLランダム表を振らなければならない。
DLランダム表はそれぞれ対応する能力値に対応する技能から【肉体ランダム表】【感覚ランダム表】【精神ランダム表】【社会ランダム表】を振る。これはメリット効果だけでなく、デメリット効果も付随する為に、ランダム表で一喜一憂してもセッションを盛り上げる事が出来るだろう。このランダム表は元々の能力値に対応する技能を元にする為に、能力値を代用するエフェクトを使用する際は、あくまで技能を元をランダム表を振る事となる。
(例:<白兵>技能→肉体ランダム表、<射撃>技能→感覚ランダム表、<RC>技能→精神ランダム表、<交渉>技能→社会ランダム表) (編集済)
■DT(ダンジョントリガー)について
DTはこの判定におけるトラップ。つまりは妨害イベントを指す。どうしても判定を繰り返しているだけでは、飽きが来る事もあるだろう、其処にハプニングを発生させるのがDTの役目だ。そしてDTはあくまでGMの指定する物の為に公開する必要はない。しかし、DL表にてカードと言う形でその場に伏せる事で圧力を加える事も出来るだろう。GMの創意工夫が求められる所だ。
DTには主に4種類のDTが存在し、各自の色にて効果のDTの発生条件やDTの効果の持続時間も変更される。詳細は下記に記載するが、その他のDTも作成できる為に、創意工夫にて作成して欲しい。
それと注意点だが、あくまでDTは【一度発動すると、基本的には二度目は発生しない】と言う点だ。勿論、GMによって何度も起動するDTを作成したい時もあるだろうが、それはDL判定の遅延につながってしまう。基本的にはDTは一度のみの起動に留めておくのを推奨したい。
■DTの種類
DTは4つの種類が存在し、それぞれ色別で分けられる。ブルートリガー、レッドトリガー、イエロートリガー、グリーントリガーの4種類だ。これらはそれぞれ発動条件が異なり、様々な効果を発揮するので、使い分けるとDL判定自体の幅も広がるだろう。しかし、一つのDLに多すぎるDTはDL判定自体の妨げとなるので、一つのDLに対して多くても2個程度までに留めておく事を推奨する。
■DL判定中のその他メインプロセス時の行動の扱い
DL判定時はラウンド進行ではありますが、戦闘中とは扱いません。その為、戦闘外での使用出来るアイテムやエフェクトの使用が可能となり、DL判定以外の行動も行う事が可能です。この際、VEステージにおける異界に侵入している状態なら、購入判定を行う事も可能です。しかし、DL判定以外の行動を行う場合、そのPCは1D10を振らなければなりません。その出目が1であった場合、そのPCは【アクシデント表】を振らなければなりません。
・ブルートリガー
一般的なDTで、設置されたDLにPCが移行すると強制で発動される物となっている。基本的にはこのDTをクリアするまではDL判定を行う事は出来ず、もしもラウンド形式にてPC全員の行動が終了後でもクリア出来ていない場合は侵蝕率の増加のペナルティを科しても良い。
・レッドトリガー
このDTは設置されたDLの[DL進行値]が蓄積完了し、クリア時に発動するDTだ。後はブルートリガーと同じで、DTのイベントを終了するまでDL判定を再開する事は出来ない。
・イエロートリガー
イエロートリガーは、基本的に最初のDL1に設置され、DL判定開始同時に起動します。起動すると、DL判定が終了しない限り、効果は永続となり、基本的にはそのDL判定が終了するまで効果は残存します。しかし、ギミックとして何か解除手段を設けても良いでしょう。
・グリーントリガー
グリーントリガーが存在する場合、グリーントリガーが存在するDLには他のDTは設置出来ない。そして、このDTはそれ自体が設置されているDLのクリア条件となっているDTを指し、このDTをクリアするとその設置されたDLの判定は終了した扱いとなり、自動的に次のDT値に移行します。
■DL判定:ハード ※選択ルール
もし、DL判定の難易度が物足りない部分がある場合、此方の選択ルールを使用してDL判定の難易度をあげる事ができる。これは[DL判定:ハード]と呼ばれており、【DL進行値】を2倍の数値、[現在のDL×100]を【DL進行値】となる。
その他にはDL判定の目標値が[現在のDL+20]となったり、それぞれのDL判定値のランダム表に設定された[敵との遭遇]と[大量の敵との邂逅]の目標値が[敵との遭遇]が[現在のDL×4]、[大量の敵との邂逅]が[現在のDL×7]の目標値となります。
他のランダム表の結果やDTへの適用は各GMの方で決定してください。
【肉体ランダム表】
出目 | 概要 | 効果 |
2 | 八面六臂の活躍! | 現在のDLの達成値に+3D10する。 |
3 | 内部の敵の襲撃だ! | [現在のDL×5]を目標値として、【肉体】に類する技能の判定に成功しなければ、参加しているキャラクター全員に1D10点のHPダメージ。成功すると、DL進行値を+2D10獲得する。 |
4 | 入り組んだ道に迷い込む。抜け出すのに時間を要してしまう。 | ランダム表を振ったPCの侵蝕率を1D10上昇する。 |
5 | 敵との遭遇 | <白兵>による判定にて[現在のDL×3]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
6 | 突然の罠! | 任意の技能による判定にて、目標値20に成功しなければ、DL累積値を-1D10する。 |
7 | 順調な滑り出し | 1D10を振り、偶数であれば、その値のDL累積値を獲得する。 |
8 | 新しい道しるべ。仲間へのサポートが輝く | 次にDL判定を行うキャラクターは判定時にダイスを+2個する。 |
9 | 血の滲むような努力 | [【肉体】×2]点まで任意のHPを消費すると、その数値分、DL累積値に加算する。 |
10 | 大量の敵との邂逅 | <白兵>による判定にて[現在のDL×6]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
11 | 仲間との絆を感じ、御互いの動きを高める | 自身以外のキャラクターを1体選択し、選択したキャラクターと自身の次のDL判定時の達成値に+11する。 |
12 | 華麗なる殲滅活動。敵が来ようと何度でも薙ぎ払う | 現在のDL累積値に+2D10する。 |
【感覚ランダム表】
出目 | 概要 | 効果 |
2 | 八面六臂の活躍! | 現在のDL累積値に+3D10する。 |
3 | 複雑に入り組んだ通路に出てしまう | <知覚>による判定にて、[現在のDL×3]の目標値に成功しなければ、DL累積値を-2D10する。成功すれば、DL累積値を+1D10する。 |
4 | ダンジョン内の空気の流れによって、抜け道を見つけ出す。しかし、思ったよりも苦労した… | PC全員の侵蝕率を+1D10する。 |
5 | 敵との遭遇 | <射撃>による判定にて[現在のDL×3]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
6 | 探索中に、何かを拾う。…使えるか?これ | 1D10を振り、出目が7以上の場合、購入値が10以下のアイテムを任意で一つ入手する。 |
7 | 順調な滑り出し | 1D10を振り、奇数であれば、その値のDL達成値を獲得する。 |
8 | 超感覚による先駆け!君の優れた感覚は新たな道を見つけ出す | 次の自身の判定時、クリティカル値を-1する。この際、下限値は4として扱う。 |
9 | 過敏な感覚を逆手に取った罠!君は大きな被害を被る。 | 自身の侵蝕率を2D10点上昇させ、HPを1D10点失う。 |
10 | 大量の敵との邂逅 | <射撃>による判定にて[現在のDL×6]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
11 | 今日は随分調子がいい。もっと先に進めそうだ | 現在のDL累積値に+15する |
12 | 華麗なる働きで、先を作り出す | 現在のDL累積値に+3D10する。 |
【精神ランダム表】
出目 | 概要 | 効果 |
2 | 八面六臂の活躍! | 現在のDL累積値に+3D10する。 |
3 | 持てる知識を駆使したが、裏目に。 | [現在のDL×3]を目標値とした<知識:〇〇>の判定に成功しなければ、次の全てのキャラクターの判定の達成値に-5する。 |
4 | ある程度の法則性を見出す事で、進むべき道を照らしだす! | 次のキャラクターが行うDL判定の達成値に+2D10する。 |
5 | 敵との遭遇 | <RC>による判定にて[現在のDL×3]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
6 | 一時的に休める場所を発見。一息入れようか | 参加しているキャラクターの侵蝕率を1D10点減少させても良い。 |
7 | 順調な滑り出し | 1D10を振り、偶数であれば、その値のDL達成値を獲得する。 |
8 | 己の力の制御によって、ある程度の構造把握を行う | 次の自身の判定時、判定の達成値を+10する。 |
9 | 知識を持つが故のダンジョンの悪意 | PC全員は2D10点のHPを失い、それぞれ侵蝕率を3点増加させる。 |
10 | 大量の敵との邂逅 | <RC>による判定にて[現在のDL×6]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
11 | あらぶる力は被害と共に成果を約束する | ランダムにキャラクターを1体選択し、選択されたキャラクターは1D10点のHPを失うが、同時に次のDL判定時の達成値を+15する。 |
12 | 華麗なる働きで、先を作り出す | 現在のDL累積値に+3D10する |
【社会ランダム表】
出目 | 概要 | 効果 |
2 | 八面六臂の活躍! | 現在のDL累積値に+3D10する。 |
3 | 言葉ではどうにもならない事もある | [現在のDL×3]を目標値とした<情報:〇〇>の判定に成功しなければ、ランダムなキャラクターを1体選択し、次の手番では行動を行えず、侵蝕率を2D10点増加する。 |
4 | 支配と交渉による攻略術を発見する | 次の自身以外の全てのキャラクターがDL判定を行う際、その判定のクリティカル値を-1する。この際、下限値は4として扱う。 |
5 | 敵との遭遇 | <交渉>による判定にて[現在のDL×3]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
6 | 才能の開花 | ダンジョンにてアイテムを生成する余裕を産む。購入判定を行う事が出来る。この購入判定時は達成値を+10しても良い。 |
7 | 順調な滑り出し | 1D10を振り、偶数であれば、その値のDL達成値を獲得する。 |
8 | 金銭によって、影響を与え、支援と攻略に貢献する。 | このランダム判定を振ったキャラクターはDL判定終了時まで、自身の財産点を他者のDL判定時に達成値の代わりに使用する事が出来る。この結果が二度目の場合、財産点を5点回復しても良い。 |
9 | ジャームに交渉出来るはずもない。しかし、ただでは転んで起きない | PC全員は1D10点のHPを失うが、次のDL判定時のダイス5個増加させる。 |
10 | 大量の敵との邂逅 | <交渉>による判定にて[現在のDL×6]を目標値とした判定に成功しなければ、強制的に戦闘となる。 |
11 | 君の周囲への干渉力は凄まじい。異界を歪めて皆を癒す | 【社会ランダム表】の6と7の効果を適用し、自分以外のキャラクターのHPを2D10点回復させる。 |
12 | 華麗なる指示と援護にて、確実な一歩を実現する | 現在のDL累積値に+3D10する。 |
【アクシデント表】
出目 | 概要 | 効果 |
2 | 最悪の結末 | アクシデント表を振ったキャラクターは強制的にHPを0としなければならず、《リザレクト》にて上昇する侵蝕率は3D10に変更されます。 |
3 | 何かに感化された唐突な力の暴走。それを抑える為に力を振るう | あなたの侵食率は2D10+1点増加する。 |
4 | 困難な道のりを選択してしまう | 次のあなたのDL判定時、下限値が+10されてしまう。この効果はDL判定を一度行うまで持続する。 |
5 | 敵の強襲。強制的に戦闘となる | このアクシデント表での戦闘時、PC達の最初のラウンドの判定時のダイスは-2個されます。 |
6 | 何者かの干渉による阻害。能力の操作が困難となる | あなたのエフェクトからランダムに選択し、そのエフェクトを【現在のDL】まで使用不可にする。このアクシデントでは[タイミング:常時]のエフェクトは対象とならない。 |
7 | 周囲の環境の急激な変化に対応できない! | あなたの次のDL判定時、算出した達成値が-10されてしまう。 |
8 | トラップの対応による道具の破損 | あなたは1D10を振り、奇数だった場合、自身が所持しているアイテムをランダムに選択し、破壊する。DL判定が終了すると、アイテムは破壊から回復します。 |
9 | 突然の資産の喪失。もしくは君の干渉力が減少する | あなたの保有している財産点を-[1D10+1]点する。 |
10 | 不利な状況での敵の強襲。強制的に戦闘となる | このアクシデント表での戦闘時、PC達の最初のラウンドの判定時のダイスは-4個され、ダメージダイスは-1Dされます。 |
11 | 力の大幅な膨張。侵蝕が加速していく…! | あなたが次にエフェクトを組み合わせた判定を行う場合、増加する侵食率を+1D10します。この効果はDL判定が終了するまで継続します。 |
12 | 致命的なミスによる仲間の死 | ランダムに同シーンに登場しているキャラクターをランダムに選択し、そのキャラクターのHPを0にする、この効果にて《リザレクト》を行った場合、上昇する侵食率は9点となります。 |
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